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| 《帝国时代III》 宣传动画 |  |
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软件语言: 英文 |
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软件类型: 游戏片头/免费版 |
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运行环境: PocketPC/PalmOS/ |
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授权方式: 免费版 |
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软件大小: 3,895KB |
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推荐等级:      |
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开 发 者: Microsoft Corporation. |
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更新时间: 2006-2-5 14:10:43 |
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所需积分: 0 分 |
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 | ::软件简介:: | 下载统计 本日:1 本周:1 本月:3 总计:1412 |
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技术表现力登峰造极的《帝国时代III》是有史以来画面最为强劲的即时战略游戏,同时也成为今年E3展最佳PC游戏大奖的头号热门游戏。
《帝国时代III》的引擎完全支持DX9和Shader 3.0,并采用了PC游戏的各种最新技术。正如大家通过截图所看到的,整个游戏世界不仅充满阳光,而且还有一种以往所没有的细腻度和深度。从自投影技术、HDR(High Dynamic Range)光影技术,到水体的菲涅尔(Fresnel)反射技术,《帝国时代III》所使用的引擎是一款非常高端的图像引擎。
【游戏背景】
《帝国时代III》从公元1500年开始,也就是以哥伦布发现新大陆开始引入游戏。单人游戏任务截止到1850年,也就是美国内战爆发之前。在多人游戏模式中玩家可以在八个欧洲文明中选择其一,目前Ensemble只确定了其中的法国、西班牙和英国。游戏从玩家登陆美国大陆开始,其后就要探索新世界、建立贸易线路、缔结联盟、建立军队、与其它欧洲国家对抗,最终为祖国带来荣誉。
【游戏花絮】
《帝国时代III》在Ensemble内部的开发代号为“Rocket”,开发至今已经有一年半的时间。本作的高级设计师BruceShelley表示创新是本作的设计动力,他有20年的游戏开发经验,曾经与席德·梅尔共同开发了《铁路大亨》、《文明》等大作。从以上介绍不难发现,该作不再是一款横跨多个时代的RTS游戏,可以说在总体开发方向上完全不再是我们熟悉的那个《帝国时代》了,游戏中不再有各个时代的逐步进化。本作的设计灵感来源于德国的棋盘游戏。游戏的AI系统来自《神话时代》的改进版。
本作的另外一个重要创新就是“HomeCity”概念的引入,玩家所选择的欧洲国家的首都将会成为其征服新大陆的重要后援。HomeCity就像RPG中的一位角色,会随着经验值的获取而“升级”,不过与MMORPG不同,玩家的操作技巧才是取得胜利的关键,拥有50级城市作为后援的玩家不见得就能轻易战胜45级城市。玩家可以在游戏中随时看到HomeCity,目前HomeCity的等级上限暂定为100级。与前作不同的是,在本作中玩家不需要再建设伐木场、磨坊等,当你的农民砍下一棵树或者打到一头鹿的时候,木材和食物将会自动加到资源中。随着所在地的不同,出现的资源种类会有很大不同。例如在大平原上会有很多水牛,在岛屿型地图上会有很多蔬菜。另外本作的多人游戏模式目前还有不少消息尚不明朗,Ensemble暗示本作中将会有自由作战和TeamVSTeam战斗,支持8名玩家通过局域网或者互联网进行网络对战。游戏内置配对系统,可以让玩家在网络上轻松找到等级适合的对手。
【作者访谈】
现在,Ensemble工作室终于发布了《帝国时代3》的消息,并且接受了IGN网站的采访:
IGN:首先我们要感谢您同意我们的采访。马上进入正题,游戏的全称是什么?涵盖了哪些时代?另外Ensemble工作室官网上那些恶作剧式的话,比如萨尔贡和特洛伊战争之类的,是什么意思?
Ensemble:帝国时代3(Age of Empires III),没有副名称(编辑注:这与前几天得到的资料不一致,待查)。涵盖的时间段,是从《君王时代》的末期到工业时代。《帝国时代3》的主要内容就是,你需要操纵欧洲的君主国家通过奋斗去海外发现新大陆。我们网站的恶作剧是为了发布《帝国时代3》的官网。
IGN:为什么《帝国时代3》会设定在这个时期?怎么使这个时期与你们的设计相符合?你们在设计这个时期的时候遇到了什么困难?
Ensemble:我们考虑过很多《帝国时代3》的背景时期,但是最终我们选择了刚才说过的那个时期。对于入门级玩家来说,我们知道玩家希望游戏能随着时代的推进而推进。
殖民时代对“××时代”类游戏来说是一个很好的时代,因为虽然军事技术有所发展,但是战争的基础相对《君王时代》来讲还是没有太多改变。就是说,《帝国时代3》游戏初期还是《君王时代》常见的单位,比如长枪兵和弩兵。游戏的后期会出现热武器单位,骑兵会空手与短剑兵对战。《帝国时代3》的这个时代的其他的特性都得到了很好的处理,比如探索地图、造城镇、与敌人遭遇等,这些其实都是殖民和征服新世界的核心过程。
我不认为这么设计是一个缺陷,但是这个时期确实是不如《君王时代》的中世纪更为人们所熟悉。一些开发人员开始时认为这个时期不过是“持枪的家伙们”的一个时期,事实上,从十六世纪到十九世纪的兵种单位的差别还是很大的,而十六世纪之前的一些世纪,差异相对较小。另外一个设计的难点是军事革命——火炮的出现。在《君王时代》和《神话时代》,炮都用来攻城,但是在殖民时代炮是战场的主要武器。你可以用火炮来对付步兵,而不是仅仅来砸城墙。
最后还有一点,越接近现代,关于历史真实性的问题就越尖锐。但是我们对待历史一向是严肃的,而且我们更重视游戏的可玩性,而不是一味去追求真实性。
IGN:《帝国时代3》中包括哪些国家?你能告诉我们这些国家的概况和单位的特性吗?
Ensemble:游戏中共有8个文明,但是我们只宣布3个:法国、英国和西班牙。英国的经济发展迅速,造农民的速度很快,他们最强的单位是“步枪步兵”,这就是美国独立战争期间的英军。如果操纵英国的玩家打算改变历史,在十八世纪购买长弓兵,这也完全可以。法国更容易与北美人结盟,法国有一种特殊的农民叫做Coureur,相当于轻步兵的实力的双倍。西班牙从欧洲本土得到的支持最大,他们有几种特殊兵种,比如Redoleros(一种持剑和圆盾的兵种)。
IGN:告诉我们单人战役模式的情况。是不是按照时间线进行游戏?哪种战斗起重要作用?
Ensemble:战役模式其实是按照一个历史故事的情节而制定的,比起《君王时代》那种简短的独立的战役,《帝国时代3》更类似《神话时代》的那种以人物驱动故事情节的模式。玩家可以参与到众多历史事件中,比如法国和印度的革命,南美解放战争等,当然还有很多在历史教科书中没有列出的事件。《神话时代》的模式已经被玩家和评论家所认可,《帝国时代3》也像《神话时代》一样,战役占据很大的一部分,我们有6名设计师专门负责战役模式的设计,还不提一大批人在美工、声效和编程上的工作。
IGN:你们调整了全部的游戏架构吗?“时代”系列的玩家们能期望相同的战斗模式和经济模式吗?
Ensemble:不是,我们在确保这还是一款“时代”游戏的前提下,改变了游戏的几乎每一个部分。经济模式还是游戏中的很关键的一部分,所以不用担心我们会取消这个模式,但是我们会调整它,为其他的方面腾出空间。至于战斗类型方面,我会说,《帝国时代3》的战斗模式将像《君王时代》的编队运动模式一般。从某些角度来说,《帝国时代3》比《神话时代》更具有创新性,即使我们对旧作有所模仿。
IGN:在《帝国时代3》这种特殊的时代,是不是在战斗方面有什么顾虑?
Ensemble:如果你看过我们放出的画面(见《帝国时代3:发现时代》首批画面),那么就该从我们有持枪步兵齐射、高桅横帆船互相撞击、火炮将步兵的尸体炸出战场,可能坠入山崖,可能飞入水中。房屋被毁坏时,你可以看到一块块的碎块飞上天在以抛物线坠下来。总之,任何物体被损坏的时候,都跟据实际情况表现出不同的物理损坏,而不是从前老游戏中千篇一律的样子。如果你见到一座倒塌的塔压死一名在附近耕作的农民,你千万不要奇怪。
IGN:很多玩家要求提升《帝国时代》的人口上限,你们在《帝国时代3》中会有这方面考虑吗?
Ensemble:尽管这不是一款关于拿破仑的游戏(确切说我们的游戏是主要发生在美洲),但是我们知道玩家希望在十九世纪控制大规模的军队。简单说,我们会提高人口上限。
IGN:你们会从《神话时代》吸收多少内容?这些内容会怎么样影响《帝国时代3》的开发?
Ensemble:我们从《神话时代》吸取了很多宏观的东西。重做历史会做出更有趣的游戏,好的游戏故事情节会更引起玩家的注意。我们为《神话时代》而骄傲。
IGN:自从《征服者》之后,游戏界涌现了一大批即时战略游戏,你们觉得这些即时战略游戏有什么吸引你们的?可以从中得到什么灵感指到开发工作?
Ensemble:图像效果在即时战略游戏中的地位越来越重,这本来只是射击游戏所追求的。我们已经看到最近的一些即时战略游戏的画面十分出色,因此我们决定在图像上花费大量的时间。不过,最近的几个即时战略游戏的经济部分缩减不少,但是我们现在仍坚持要保留经济部分并且要做的更好。现在的游戏放弃了随机选择地图,但是我们还要将它继续下去。 | |
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